Gogamena, psikea (antzinako grezierazko ψυχή, psukhế , hitzetik, « arima, bizitzaren hatsa») ere deitua, gizakiak emozioak sentitu (beldurra, maitasuna, haserrea), kognizioak garatu (oroitu, etorkizuna planifikatu, erabakiak hartu), eta pertzepzioak jasotzeko ahalmenen multzoa eta ahalmen horiek ahalbidetu eta burutu egiten dituen entitatea da. Gogamenak biltzen dituen ahalmen edo, hobe esanda, gogamen-egoeren (ingelesez mental state) zerrenda zehazgabea da; adibidez, mina aspaldian gogamen-egoeratzat hartzen bazen ere, egun prozesu fisiologiko hutsa dela frogatu da, eta orokorrean gogamenaren ahalmenetatik kanpo uzten da. Gainera, gogamena kutxa beltz gisa hartu ohi da askotan, gogamenaren baitan gertatzen diren prozesuen berririk gabe. Gogamenaren ahalmenei esleitzen zaien beste ezaugarri bat intentzionaltasuna da. Gogamena beraz, ahalmen kognitibo, pertzeptibo eta emotibo konplexuen multzoa litzateke, beste organismo bizi batzuk ez dituztenak; hain zuzen ere, eta gaur egun nagusi den konstrukzionismoaren paradigmatik abiatuta, gogamenaren ahalmenak ez dira orokorrean sortzen burmuinaren atal zehatzetan, eta atal batzuen arteko elkarrekintzaren emaitza lirateke. Ildo horretatik, zehaztu dezagun gogamena ez dela buruarekin edo burmuinarekin edo horren ahalmenekin identifikatu behar: gogamenaren ahalmenak buruan gertatzen diren arren, orokorrean gogamena entitate apartekotzat hartzen da, reifikazioz eratutakoa. Areago, neurozientziatik, bereziki fisikalismoa onartzen bada, gogamenaren existentzia erreala ukatu egiten da, eta giza burmuinak eskaintzen dituen ahalmen konplexu horien multzoa besterik ez litzateke. Gogamenaren kontzeptualizazioaren arazoa aspaldikoa da, eta antzinako filosofiatik eztabaidatutako gorputza-gogamen dualismoarekin lotzen da: batzuentzat gogamena gorputzaren ahalmen hutsa, eta beste batzuentzat (ikus, kartesiar dualismoa) gorputzetik aparte dagoen entitatea da, arima (arimarik balego) bere baitan biltzen duena. Eztabaida ere bada animaliek eta beste izaki bizidunek gogamena duten.
Loturiko artikuluak
Ordenagailuaren metaforaOrdenagailuaren metafora edo konputagailuaren metafora gogamena ordenagailua balitz bezala irudikatzen duen metafora da, konputazionalismo deritzon paradigma psikologiko eta kognitiboaren oinarrian dagoena. Gogamena ulertzeko baliagarria izateaz gainera, ordenagailuaren metafora…
Dualismo kartesiarraDualismo kartesiarra edo kartesiar dualismoa René Descartesen teoria antropologikoa da, gizakiari buruzkoa alegia, zeinaren arabera gizakiarengan gorputza eta gogamena edo arima entitate (edo substantzia, haren hitzetan) bereizi edo…
Kutxa beltzaKutxa beltza haren baitan gertatzen diren prozesu, funtzionamendu edo interakzioen berririk izan gabe, sarrera eta irteera edo emaitzak ikusita bakarrik azter daitekeen sistema da. Kutxa beltz baten adibidea…